As publicações da Homo Ludens contam com edições sobre a chamada cultura geek e também aquelas relacionadas à tecnologia – especialmente a indústria nacional de jogos digitais, relações sociais mediadas pela internet, temas e estudos relacionados às cadeias de produção tecnológica brasileiras, entre outros.
 
 
Veja abaixo alguns dos títulos já publicados pela Homo Ludens:
 

ESTUDOS

A Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022 foi contratada pelo projeto Brazil Games, parceria da Abragames com a ApexBrasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos), e realizada pela empresa Homo Ludens Inovação e Conhecimento. Seu objetivo é mapear de forma abrangente o estado do ecossistema de jogos digitais no Brasil nos anos de 2020/2021, com foco em suas empresas, e as perspectivas para o seu desenvolvimento. A pesquisa foi desenvolvida com metodologia mista, utilizando as estratégias de mapeamento, questionário, entrevistas, dados de bases e referências bibliográficas. O projeto produziu um relatório, um fact sheet e uma apresentação que foram traduzidos em inglês:

Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022 (FORTIM, 2022), Saiba mais
Como citar esse relatório: FORTIM, Ivelise (Org). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022. Abragames : São Paulo, 2022.

Apresentação em Português: https://www.abragames.org/pesquisa-da-industria-brasileira-de-games.html

Pesquisa da Indústria Brasileira de Games 2022 – Fact Sheet (FORTIM, 2022), Saiba mais
Como citar esse relatório: FORTIM, Ivelise (Org). Pesquisa da indústria brasileira de games 2022 – Fact Sheet. Abragames : São Paulo, 2022.

Brazil: Games Industry Report 2022 (FORTIM, 2022), Saiba mais
Como citar esse relatório: FORTIM, Ivelise (Org). Brazil: Games Industry Report 2022 . Abragames : São Paulo, 2022.

Brazil: Games Industry Report 2022 – Fact Sheet (FORTIM, 2022), Saiba mais
Como citar esse relatório: FORTIM, Ivelise (Org). Brazil: Games Industry Report 2022 – Fact Sheet. Abragames : São Paulo, 2022.

Apresentação em inglês: https://www.brazilgames.org/brazilian-game-industry-report.html
II Censo Indústria Brasileira de Jogos Digitais: Este segundo estudo sobre a IBJD foi elaborado por equipe coordenada pela Homo Ludens e realizado de abril a agosto de 2018, visando “informar sobre a evolução do setor de games e jogos digitais no Brasil, atualizar dados estatísticos e facilitar o desenho de políticas para seu desenvolvimento”. Acesse o documento final Clicando aqui e deve ser citado: SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Orgs.). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura: Brasília, 2018.

Levantamento de informações sobre a indústria de games e políticas públicas para o setor (FEPGames): Este estudo foi um dos principais resultados da pesquisa realizada entre fev/2013 e fev/2014 por equipe coordenada pelo NPGT-USP com colaboração da Homo Ludens. O “FEPGames” produziu diversos relatórios que foram sumarizados em três documentos:

Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais (FLEURY, NAKANO e CORDEIRO, 2014), Saiba mais
Proposição de Políticas Públicas direcionadas à Indústria Brasileira de Jogos Digitais (FLEURY, NAKANO e SAKUDA, 2014) Saiba mais
O I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais com Vocabulário Técnico sobre a IBJD (FLEURY, SAKUDA e CORDEIRO, 2014): Saiba mais

LIVROS

Mangás, Animes e a Psicologia 3
O terceiro volume dá continuidade ao propósito de seus antecessoreso: explorar e apresentar reflexões teóricas sobre conhecidos enredos japoneses, também principalmente a partir da Psicologia Analítica. Algumas das obras analisadas são: Rurouni Kenshin, Ghot in the Shell, Kakegurui e Fullmetal Alchemist. Como citar este livro: FORTIM, Ivelise; LEMBO, Cristiana R. (Orgs.). Mangás, Animes e a Psicologia 3. São Paulo: Homo Ludens, 2021. Para comprar acesse o Link.
Mangás, Animes e a Psicologia 2
O segundo volume dá continuidade ao propósito do primeiro: explorar e apresentar reflexões teóricas sobre conhecidos enredos japoneses, também principalmente a partir da Psicologia Analítica. Algumas das obras analisadas são: Ranma ½, Sailor Moon, Cardcaptor Sakura e Dragon Ball. Como citar este livro: FORTIM, Ivelise; LEMBO, Cristiana R. (Orgs.). Mangás, Animes e a Psicologia 2. São Paulo: Homo Ludens, 2018. Para comprar acesse o Link.
Mangás, Animes e a Psicologia Primeira publicação da série, MAP I busca apresentar análises e refletir, do principalmente do ponto da psicologia analítica de Carl G. Jung, sobre grandes títulos de “animangás” de origem japonesa procurando entender os simbolismos presentes e o porquê de impactarem tão profundamente as pessoas. Foi um dos 10 finalistas do Prêmio HQMIX 2018 na categoria Livro Teórico. (Saiba mais). Como citar este livro: FORTIM, Ivelise (Org.). Mangás, Animes e a Psicologia. São Paulo: Homo Ludens, 2017. Para comprar acesse o Link.
The Big Bang Theory e a Psicologia The Big Bang Theory é o primeiro seriado de sucesso mundial a mostrar os nerds como pessoas normais, olhar sua cultura. "The Big Bang Theory e a Psicologia: Não sou louco! Minha mãe me testou!" faz análises psicológicas não apenas dos personagens nerds, mas também de situações que podem ser vividas por qualquer um. (Saiba mais). Como citar este livro: FORTIM, Ivelise (Org.). The Big Bang Theory e a Psicologia: Não sou louco! Minha mãe me testou! São Paulo: Homo Ludens; São Paulo: Leograf, 2014.
Games viciam. Fato ou ficção? A indústria dos games movimenta bilhões de dólares anualmente e os jogos digitais fazem parte da vida cotidiana das pessoas, alocados em consoles, computadores, celulares e tablets. Entre as muitas preocupações que surgiram com relação ao uso desses aparelhos e jogos, uma têm se destacado na literatura mundial: a dependência de games. Esse diagnóstico é dado a pessoas que preferem a vida virtual do jogo à vida presencial. Ao jogarem de maneira intensa e muito frequente, deixam de lado outras atividades importantes das suas vidas, até o ponto de apresentarem problemas significativos de sociabilidade e de saúde, em decorrência do excessivo investimento de tempo nos games. Em tempos atuais, a dependência de jogos pode ser considerada uma epidemia? Ou nos deparamos com mais um episódio social de pânico moral? Apesar da existência do diagnóstico de dependência em jogos, ainda há muito que se compreender sobre este tema. Este livro discute como este diagnóstico foi estabelecido, suas bases científicas e polemiza: sob esta perspectiva não estaríamos tolhendo talentos do novo universo dos esportes eletrônicos? E as famílias, como lidam com estes comportamentos e seus riscos? Mais que respostas, os autores procuram trazer provocações e reflexões para discutir este tema. (Saiba mais). Como citar este livro: FORTIM, Ivelise (Org.). SANTAELLA, Lucia. Games viciam. Fato ou ficção?; São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2020. Para comprar acesse o Link.
O que famílias precisam saber sobre games. - Um guia para cuidadores de crianças e adolescentes. Este livro pretende ajudar a orientar famílias com relação ao uso de games por crianças e adolescentes. Os principais objetivos são apresentar o universo complexo dos games, combatendo a desinformação com relação aos games e gamers. Mostra como os jogos podem ser usados de formas criativas; usados de formas educativas; e possibilidades de profissionalização na área. São abordadas as interações online, trazendo temas como respeito entre os jogadores e segurança dos equipamentos e das pessoas. Por fim, pretende esclarecer as famílias sobre temas como dependência e violência em jogos, bem como ajudar a orientar as crianças e os adolescentes com relação a segurança nas novas diversões digitais. O material é uma iniciativa da Homo Ludens Research & Consulting, e foi elaborado por autores dos seguintes programas e instituições: Safernet Brasil, Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas, Instituto Tecnologia e Dignidade Humana, UFBA/IHAC – Comunidades virtuais, Programa de Pós-graduação em Psicologia Universidade Católica de Pernambuco, Nethics, Centro Universitário FEI, Janus – Laboratório de Psicologia e TICs (PUC-SP), Midiativa/comkids e Orienta Profissão – Clínica de Carreira e Vocação. Para acessar o material clique no link e seja redirecionado para o site da cartilha.
Segue uma lista com publicações solo ou com as quais Ivelise Fortim e Luiz Ojima Sakuda já contribuíram.
Plataformas como novo tipo de governança de cadeias globais de valor: estudo na indústria de jogos digitais

O Programa Observatório Itaú Cultural de Pesquisa em Economia da Cultura 2017 publicou as pesquisas selecionadas da categoria “pesquisas concluídas” em formato de e-book, que pode ser acessado nas plataformas da Amazon Clicando aqui e do Google Books Clicando aqui. Como citar este livro: SAKUDA, Luiz Ojima. Plataformas como novo tipo de governança de cadeias globais de valor: estudo na indústria de jogos digitais. 2016. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) - Escola Politécnica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016.

Videogames, diversidade e gênero - pesquisa científica e acadêmica

Sob a organização de Beatriz Blanco e Lucas Goulart, o livro Videogames, Diversidade e Gênero: Pesquisa Científica e Acadêmica tem como objetivo apresentar um panorama de trabalhos, pesquisas e projetos acadêmicos voltados para pensar gênero, sexualidade e videogames, trazendo a discussão para o recorte brasileiro.

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Coleção Gestão de pessoas: práticas de treinamento e desenvolvimento

Gestão de pessoas: práticas em treinamento e desenvolvimento auxilia estudantes, docentes, gestores e responsáveis pelo setor de T&D, no início da carreira ou já atuantes no mercado, a percorrer um caminho que vai desde a compreensão das concepções de educação profissional e aprendizagem organizacional, passando pela importância do reconhecimento das lacunas presentes na empresa – por meio do levantamento das necessidades de treinamento – e da escolha dos métodos e das técnicas mais adequados para os programas, até chegar à aplicação do treinamento e, por fim, às formas de avaliar os resultados obtidos do ponto de vista dos colaboradores e da organização.

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Coleção Gestão de pessoas: práticas de recrutamento e seleção por competências

Este lançamento do Senac São Paulo, voltado para estudantes, professores, gestores e profissionais de recursos humanos, traz conceitos e práticas que embasam uma atuação íntegra durante os processos de R&S, buscando não só o sucesso da organização como também o desenvolvimento humano e profissional de seus colaboradores.

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Gestão de pessoas: práticas de de gestão da diversidade nas organizações

Gestão de pessoas: práticas de gestão da diversidade nas organizações é um lançamento do Senac São Paulo voltado para estudantes, profissionais de RH, gestores e demais interessados em refletir sobre a realidade das empresas e propor maneiras de lidar com a diversidade de gênero, etnia, cultura, orientação sexual, idade, religião, entre tantos outros aspectos, de forma consciente e bem fundamentada nos contextos do ambiente organizacional.

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Orientação profissional passo a passo

"Orientação Profissional: passo a passo" contém os conceitos básicos para o trabalho em orientação profissional. Baseado na proposta de Bohoslavsky e no conceito de aprendizagem da escolha, o livro trata dos três momentos do processo de OP: o autoconhecimento, a busca de informação sobre cursos e mercado de trabalho, a escolha propriamente dita e o projeto profissional. O livro apresenta temas que auxiliam o orientador profissional, esteja ele na clínica, na escola ou na comunidade. As técnicas e atividades são instrumentos importantes, sendo de grande utilidade para o profissional da área.

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Relacionamentos da era digital

O NPPI - Núcleo de Pesquisas em Psicologia e Informática - Serviço de Informática da Clínica Escola da PUC-SP surgiu em fins de 1995, tendo então como meta facilitar a comunicação Clínica-Comunidade por meio de sua home page. Mas, em virtude da solicitação dos internautas pela prestação de novas formas de atendimento e orientação, os trabalhos da equipe se desdobraram em um leque de atividades pioneiras da área de interface Psicologia / Informática. Dentre estas atividades, os psicólogos da equipe vêm produzindo artigos de orientação e esclarecimento à comunidade sobre os efeitos gerados pelo uso das novas tecnologias sobre o nosso cotidiano, e de modo especial, sobre os relacionamentos humanos mediados pelos computadores. Este livro oferece ao leitor uma seleção desses artigos.

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Plataformas digitais e o novo espírito do capitalismo: estudo sobre a indústria de jogos digitais

Este estudo foi pautado na indústria de jogos digitais, cujas características e transformações internas podem servir de referência para outras indústrias digitais e não digitais no futuro, uma vez que as plataformas tecnológicas e de distribuição são controladas muitas vezes pela mesma empresa (ex: Apple, Google, Microsoft, Sony e Nintendo). A tese de doutorado em que este capítulo se baseia utiliza o referencial teórico de cadeias globais de valor e propõe um novo tipo de governança, agora por plataformas, focando um aspecto da monografia particularmente relevante para a economia da cultura: o novo espírito do capitalismo, formalizado pela Convenção de Projetos e dominante na governança por plataformas; assim como enfatiza as questões brasileiras.

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Jogos Digitais no Brasil: Mapeamento da Indústria e Proposições de Políticas Públicas

Jogos digitais são ao mesmo tempo artefatos tecnológicos e culturais. Utilizam conhecimento científico e tecnológico avançado, e são sujeitos aos determinantes da produção desse conhecimento. Possuem elevado potencial de mobilização social e cognitiva, permitindo, por exemplo, a promoção e valorização da cultura local, a aplicação na educação e treinamento, na promoção da saúde e inclusão social. As características de produto tecnológico e criativo fazem com que produzam externalidades que ultrapassam o mero entretenimento. Veja neste estudo alguns dados do I Mapeamento desta indústria brasileira e as principais proposições de políticas públicas para ela.

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Pesquisa TIC Domicílios 2014

Pesquisa sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos Domicílios Brasileiros.

Pesquisa TIC Domicílios 2013

Clique aqui e Saiba mais A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil: (SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil. In: COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL - CGI.br. Pesquisa sobre o uso das tecnologias da informação e comunicação no Brasil - TIC Domicílios 2013. Acesso Clicando aqui. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2014.)

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Pesquisa TIC Cultura 2016

Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos Equipamentos Culturais Brasileiros

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Produção e operações em Games

O termo video game se refere aos jogos eletrônicosem equipamentos de salão (em inglês:arcade), aos que utilizam consoles portáteis, aos jogos em computadores pessoais e, mais recentemente aos jogos em rede etempo real (jogos online) [Cao e Downing, 2008].

Clique aqui e Saiba mais)

Golias apoiando e aprendendo com David?

O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de engajamento das grandes empresas com as startups no Brasil: (SAKUDA, Luiz Ojima; CAMPOS, Newton M. Golias apoiando e aprendendo com David? O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de engajamento das grandes empresas com as startups no Brasil - 2017

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Teletrabalho: desafios e perspectivas

(SAKUDA, Luiz Ojima; VASCONCELOS, Flávio de Carvalho. Teletrabalho: desafios e perspectivas. , 2005)

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Mulheres e videogames - revisitando o tema

(FORTIM, Ivelise; GRANDO, Carolina; MONTEIRO, Louise;. Mulheres e videogames - revisitando o tema. In: Lynn Alves; Hugo Saba; Claudio Souza. (Orgs.). Interfaces entre Games, Pesquisa e Mercado. 1ed. Salvador: Instituto Federal da Bahia, 2016, v. 1, p. 125-150.)

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Cadeias globais de valor, empreendedorismo e a Indústria Brasileira de Jogos Digitais

(SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise. Cadeias globais de valor, empreendedorismo e a indústria brasileira de jogos digitais. In: Pequenos negócios: desafios e perspectivas. Coordenação de Carlos Alberto dos Santos. Brasília: SEBRAE, 2014)

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A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil

(SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil. 2014)

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Mulheres e games: diferenças intersexuais no uso e preferência de jogos eletrônicos

(FORTIM, Ivelise; COSENTINO, Leonardo. Mulheres e games: diferenças intersexuais no uso e preferência de jogos eletrônicos. 2013)

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No clube do Bolinha: sentimentos e percepções a respeito da presença feminina nos games

(GRANDO, Carolina M.; GALLINA, Luiz M.; FORTIM, Ivelise. No clube do Bolinha: sentimentos e percepções a respeito da presença feminina nos games. 2015)

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Choose your character: mulheres e personagens femininos nos games

(FORTIM, Ivelise; MONTEIRO, Louise F. Choose your character: mulheres e personagens femininos nos games. 2013)

Saiba mais

Representações da figura feminina nos videogames: a visão das jogadoras

(FORTIM, Ivelise; MONTEIRO, Louise F. Representações da figura feminina nos videogames: a visão das jogadoras. 2013)

Saiba mais

Da sombra à luz: processos projetivos em Shadow of the Colossus

(FORTIM, Ivelise; MARIANO, Tales; LAGAREIRO, Andrea Correa. Da sombra à luz: processos projetivos em Shadow of the Colossus. 2013)

Saiba mais

Attention whore! A percepção de jogadoras que se identificam como mulheres nas comunidades de MMOs

(FORTIM, Ivelise. Attention whore! A percepção de jogadoras que se identificam como mulheres nas comunidades de MMOs. 2012)

Saiba mais

Jogos de RPG na internet: socialidades e sociabilidades online e off-line

(FORTIM, Ivelise; Jogos de RPG na internet: socialidades e sociabilidades online e offline. 2009)

Saiba mais

Meninas e mulheres que jogam videogames – uma análise das comunidades do Orkut

(FORTIM, Ivelise; COSENTINO, Leonardo et al. Meninas e mulheres que jogam videogames - uma análise das comunidades do Orkut. 2009)

Saiba mais

Psicologia e games: uma experiência de ensino realizada no Curso Superior de Tecnologia e Jogos Digitais da PUC-SP

(FORTIM, Ivelise. Psicologia e games: uma experiência de ensino realizada no Curso Superior de Tecnologia e Jogos Digitais da PUC-SP. 2009)

Saiba mais

Alice no país do espelho: o MUD - jogo e realidade virtual

(FORTIM, Ivelise. ALICE NO PAÍS DO ESPELHO: O MUD? JOGO E REALIDADE VIRTUAL. 2006)

Saiba mais

Psicologia analítica e as dependências: uma revisão

(FORTIM, Ivelise; ARAÚJO, Ceres Alves de. Psicologia analítica e as dependências: uma revisão. 2013)

Saiba mais

Aspectos psicológicos do uso patológico da internet

(FORTIM, Ivelise; ARAÚJO, Ceres Alves de . Aspectos psicológicos do uso patológico da internet. 2013)

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Culture track from SBGames : a descriptive analysis from five years of activities

(MUSTARO, Pollyana N.; FORTIM, Ivelise. Culture track from SBGames: a descriptive analysis from five years of activities. 2012)

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Serviço de Orientação Via E-mail: Novas Considerações

Este artigo se propõe a analisar o aumento crescente da demanda do serviço de orientação psicológica via e-mail, desenvolvido pelo Núcleo de Pesquisa de Psicologia e Informática da Clínica Psicológica Ana Maria Poppovic, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Partindo de uma breve retrospectiva dos serviços do núcleo, do perfil dos usuários, dos tipos de pedidos e dos temas centrais das mensagens nos anos 2003 e 2004, este texto apresenta novas reflexões sobre uma área de pesquisa muito proeminente dentro da Psicologia, incluindo elementos atuais às hipóteses anteriormente formuladas. As recentes transformações e atualizações tecnológicas pedem constantes análises, que são necessárias à promoção de qualidade e ética no exercício da profissão mediado pelo computador.

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O Orkut na clínica e a relação terapeuta paciente

(FORTIM, Ivelise. O Orkut na clínica e a relação terapeuta paciente. 2006)

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