Veja abaixo alguns dos títulos já publicados pela Homo Ludens:
ESTUDOS
LIVROS
O Programa Observatório Itaú Cultural de Pesquisa em Economia da Cultura 2017 publicou as pesquisas selecionadas da categoria “pesquisas concluídas” em formato de e-book, que pode ser acessado nas plataformas da Amazon Clicando aqui e do Google Books Clicando aqui. Como citar este livro: SAKUDA, Luiz Ojima. Plataformas como novo tipo de governança de cadeias globais de valor: estudo na indústria de jogos digitais. 2016. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) - Escola Politécnica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016.
Sob a organização de Beatriz Blanco e Lucas Goulart, o livro Videogames, Diversidade e Gênero: Pesquisa Científica e Acadêmica tem como objetivo apresentar um panorama de trabalhos, pesquisas e projetos acadêmicos voltados para pensar gênero, sexualidade e videogames, trazendo a discussão para o recorte brasileiro.
Gestão de pessoas: práticas em treinamento e desenvolvimento auxilia estudantes, docentes, gestores e responsáveis pelo setor de T&D, no início da carreira ou já atuantes no mercado, a percorrer um caminho que vai desde a compreensão das concepções de educação profissional e aprendizagem organizacional, passando pela importância do reconhecimento das lacunas presentes na empresa – por meio do levantamento das necessidades de treinamento – e da escolha dos métodos e das técnicas mais adequados para os programas, até chegar à aplicação do treinamento e, por fim, às formas de avaliar os resultados obtidos do ponto de vista dos colaboradores e da organização.
Este lançamento do Senac São Paulo, voltado para estudantes, professores, gestores e profissionais de recursos humanos, traz conceitos e práticas que embasam uma atuação íntegra durante os processos de R&S, buscando não só o sucesso da organização como também o desenvolvimento humano e profissional de seus colaboradores.
Gestão de pessoas: práticas de gestão da diversidade nas organizações é um lançamento do Senac São Paulo voltado para estudantes, profissionais de RH, gestores e demais interessados em refletir sobre a realidade das empresas e propor maneiras de lidar com a diversidade de gênero, etnia, cultura, orientação sexual, idade, religião, entre tantos outros aspectos, de forma consciente e bem fundamentada nos contextos do ambiente organizacional.
"Orientação Profissional: passo a passo" contém os conceitos básicos para o trabalho em orientação profissional. Baseado na proposta de Bohoslavsky e no conceito de aprendizagem da escolha, o livro trata dos três momentos do processo de OP: o autoconhecimento, a busca de informação sobre cursos e mercado de trabalho, a escolha propriamente dita e o projeto profissional. O livro apresenta temas que auxiliam o orientador profissional, esteja ele na clínica, na escola ou na comunidade. As técnicas e atividades são instrumentos importantes, sendo de grande utilidade para o profissional da área.
O NPPI - Núcleo de Pesquisas em Psicologia e Informática - Serviço de Informática da Clínica Escola da PUC-SP surgiu em fins de 1995, tendo então como meta facilitar a comunicação Clínica-Comunidade por meio de sua home page. Mas, em virtude da solicitação dos internautas pela prestação de novas formas de atendimento e orientação, os trabalhos da equipe se desdobraram em um leque de atividades pioneiras da área de interface Psicologia / Informática. Dentre estas atividades, os psicólogos da equipe vêm produzindo artigos de orientação e esclarecimento à comunidade sobre os efeitos gerados pelo uso das novas tecnologias sobre o nosso cotidiano, e de modo especial, sobre os relacionamentos humanos mediados pelos computadores. Este livro oferece ao leitor uma seleção desses artigos.
Este estudo foi pautado na indústria de jogos digitais, cujas características e transformações internas podem servir de referência para outras indústrias digitais e não digitais no futuro, uma vez que as plataformas tecnológicas e de distribuição são controladas muitas vezes pela mesma empresa (ex: Apple, Google, Microsoft, Sony e Nintendo). A tese de doutorado em que este capítulo se baseia utiliza o referencial teórico de cadeias globais de valor e propõe um novo tipo de governança, agora por plataformas, focando um aspecto da monografia particularmente relevante para a economia da cultura: o novo espírito do capitalismo, formalizado pela Convenção de Projetos e dominante na governança por plataformas; assim como enfatiza as questões brasileiras.
Jogos digitais são ao mesmo tempo artefatos tecnológicos e culturais. Utilizam conhecimento científico e tecnológico avançado, e são sujeitos aos determinantes da produção desse conhecimento. Possuem elevado potencial de mobilização social e cognitiva, permitindo, por exemplo, a promoção e valorização da cultura local, a aplicação na educação e treinamento, na promoção da saúde e inclusão social. As características de produto tecnológico e criativo fazem com que produzam externalidades que ultrapassam o mero entretenimento. Veja neste estudo alguns dados do I Mapeamento desta indústria brasileira e as principais proposições de políticas públicas para ela.
Pesquisa sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos Domicílios Brasileiros.
Clique aqui e Saiba mais A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil: (SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil. In: COMITÊ GESTOR DA INTERNET NO BRASIL - CGI.br. Pesquisa sobre o uso das tecnologias da informação e comunicação no Brasil - TIC Domicílios 2013. Acesso Clicando aqui. São Paulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2014.)
Pesquisa Sobre o Uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nos Equipamentos Culturais Brasileiros
O termo video game se refere aos jogos eletrônicosem equipamentos de salão (em inglês:arcade), aos que utilizam consoles portáteis, aos jogos em computadores pessoais e, mais recentemente aos jogos em rede etempo real (jogos online) [Cao e Downing, 2008].
O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de engajamento das grandes empresas com as startups no Brasil: (SAKUDA, Luiz Ojima; CAMPOS, Newton M. Golias apoiando e aprendendo com David? O potencial do Venture Capital Corporativo, das Aceleradoras Corporativas e de outras formas de engajamento das grandes empresas com as startups no Brasil - 2017
(SAKUDA, Luiz Ojima; VASCONCELOS, Flávio de Carvalho. Teletrabalho: desafios e perspectivas. , 2005)
(FORTIM, Ivelise; GRANDO, Carolina; MONTEIRO, Louise;. Mulheres e videogames - revisitando o tema. In: Lynn Alves; Hugo Saba; Claudio Souza. (Orgs.). Interfaces entre Games, Pesquisa e Mercado. 1ed. Salvador: Instituto Federal da Bahia, 2016, v. 1, p. 125-150.)
(SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise. Cadeias globais de valor, empreendedorismo e a indústria brasileira de jogos digitais. In: Pequenos negócios: desafios e perspectivas. Coordenação de Carlos Alberto dos Santos. Brasília: SEBRAE, 2014)
(SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise. A indústria e o mercado de jogos digitais no Brasil. 2014)
(FORTIM, Ivelise; COSENTINO, Leonardo. Mulheres e games: diferenças intersexuais no uso e preferência de jogos eletrônicos. 2013)
(GRANDO, Carolina M.; GALLINA, Luiz M.; FORTIM, Ivelise. No clube do Bolinha: sentimentos e percepções a respeito da presença feminina nos games. 2015)
(FORTIM, Ivelise; MONTEIRO, Louise F. Choose your character: mulheres e personagens femininos nos games. 2013)
(FORTIM, Ivelise; MONTEIRO, Louise F. Representações da figura feminina nos videogames: a visão das jogadoras. 2013)
(FORTIM, Ivelise; MARIANO, Tales; LAGAREIRO, Andrea Correa. Da sombra à luz: processos projetivos em Shadow of the Colossus. 2013)
(FORTIM, Ivelise. Attention whore! A percepção de jogadoras que se identificam como mulheres nas comunidades de MMOs. 2012)
(FORTIM, Ivelise; Jogos de RPG na internet: socialidades e sociabilidades online e offline. 2009)
(FORTIM, Ivelise; COSENTINO, Leonardo et al. Meninas e mulheres que jogam videogames - uma análise das comunidades do Orkut. 2009)
(FORTIM, Ivelise. Psicologia e games: uma experiência de ensino realizada no Curso Superior de Tecnologia e Jogos Digitais da PUC-SP. 2009)
(FORTIM, Ivelise. ALICE NO PAÍS DO ESPELHO: O MUD? JOGO E REALIDADE VIRTUAL. 2006)
(FORTIM, Ivelise; ARAÚJO, Ceres Alves de. Psicologia analítica e as dependências: uma revisão. 2013)
(FORTIM, Ivelise; ARAÚJO, Ceres Alves de . Aspectos psicológicos do uso patológico da internet. 2013)
(MUSTARO, Pollyana N.; FORTIM, Ivelise. Culture track from SBGames: a descriptive analysis from five years of activities. 2012)
Este artigo se propõe a analisar o aumento crescente da demanda do serviço de orientação psicológica via e-mail, desenvolvido pelo Núcleo de Pesquisa de Psicologia e Informática da Clínica Psicológica Ana Maria Poppovic, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Partindo de uma breve retrospectiva dos serviços do núcleo, do perfil dos usuários, dos tipos de pedidos e dos temas centrais das mensagens nos anos 2003 e 2004, este texto apresenta novas reflexões sobre uma área de pesquisa muito proeminente dentro da Psicologia, incluindo elementos atuais às hipóteses anteriormente formuladas. As recentes transformações e atualizações tecnológicas pedem constantes análises, que são necessárias à promoção de qualidade e ética no exercício da profissão mediado pelo computador.
(FORTIM, Ivelise. O Orkut na clínica e a relação terapeuta paciente. 2006)