Games e Educação: Qual a relação?

28 de setembro de 2022 | Blog | 0 Comentários

Os games e educação possuem uma relação que pode ser amplamente explorada por educadores e por aqueles que planejam de alguma forma transmitir conhecimento independente daqueles que forem absorvê-lo, há várias razões para isso, mas como uma das principais que podemos destacar é sobre como os jogos e a cultura caminham lado a lado.

Quando pensamos sobre a Educação de forma generalizada é comum lembrarmos da educação mais tradicional, uma coletânea de mesas dispostas em fileiras enquanto um(a) professor(a) destrincha informações sobre algum tópico específico.

Essa é a chamada educação tradicional, conforme explicitada por (FREIRE, 2011), considerando que há um detentor do conhecimento que transmite, por meio de memorização, para os alunos.

Quando pensamos no conceito de educação baseada em jogos é fácil observarmos uma coisa sendo aplicada às gerações mais novas, a metodologia de se inserir junto aos aprendizes e conhecer o mundo deles para que a construção do conhecimento seja realizada juntos é também uma metodologia desenvolvida por Freire.

Entretanto, vale ressaltar que não é o único motivo para falarmos de jogos na educação. Claro que o uso do jogo não é uma solução milagrosa, mas já ajuda muito no aprendizado e pode ser uma ferramenta muito interessante para uso na educação dados seus benefícios e sua forma de mudar o processo de aprendizado.

Para um bom começo, precisamos delimitar o que é um jogo. Muitos podem dizer que são brincadeiras com regras, ou reduzi-los à dimensão da diversão, mas a forma de funcionamento dos jogos vai além, eles são um elemento cultural, parte do que nos define como humanos. (HUIZINGA, 1971)

De forma mais direta, os jogos são:

uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana” (HUIZINGA, 1971)

É certo que usar jogos educativos é algo interessante para se aproximar de gerações mais novas, mas o jogo é intrínseco à humanidade, faz parte de nós jogar e se expressar por meio deles, nós como seres humanos adoramos jogar, brincar, se divertir.

Sendo assim, é necessário determinar objetivos claros sobre quais jogos e sobre como podemos aplicá-los de forma que contemple a população na qual a se ensina. Não é somente sobre transmitir um conhecimento de forma divertida, é sobre fazer todos construírem juntos esse conhecimento de forma divertida.

Ainda há muito para discutirmos sobre ele, então como diria o sábio Deckard Cain na clássica série de jogos Diablo: “Fique um pouco e escute!”

Os Jogos e Brincadeiras Educativas

Quando pensamos em Jogos e Brincadeiras educativas é comum pensarmos em crianças de educação infantil, e de fato são um ótimo público para um aprendizado lúdico tal qual este se propõe (LIMA PASSOS, 2022)!

Permitir que um grupo de adultos aprenda em um jogo que com seu conjunto de regras auxilia com organização, lógica e desenvolvimento de estratégias, além de muitas vezes também permitir um aprendizado mais aprazível é também um facilitador para o aprendizado geral.

Os jogos, dentro da estrutura de aprendizado, podem estimular a capacidade de percepção do aluno, além de incentivar a rápida tomada de decisões em situações de estresse, cálculo de riscos e raciocínio lógico, possibilitando o gerenciamento de elementos síncronos.

Enquanto a brincadeira pode ser interessante para grupos mais infantis pela sua variabilidade e seu fator exploração, um jogo regrado pode ser melhor para outros públicos. Antunes (2017) destaca que os “jogos bem-organizados ajudam a criança a construir novas descobertas, a desenvolver e enriquecer a personalidade e é jogando que se aprende a extrair da vida o que a vida tem de essencial”

Quando unimos games e educação, partimos da premissa de que ambos devem ser administrados de maneira adequada e planejada pelo corpo docente da escola ou empresa.

Do jogo analógico ao digital.

Um jogo pode ser um facilitador ou potencializador da construção de conhecimento que alguma disciplina escolar envolva, mas apenas inserir um jogo de perguntas e respostas sem se preocupar com o que os alunos podem preferir pode dar a sensação de comer um “brócolis coberto de chocolate”, onde se disfarça uma transmissão de conhecimento tradicional com um jogo sem que seja tão diferente de uma prova escrita, por exemplo (NETO, 2019).

Como ferramenta no curso do saber, os jogos propiciam o desenvolvimento criativo e habilidades sociais e cognitivas. Além disso, fomentam o foco, melhoram a assimilação entre teoria e prática, e motivam novos modelos de aprendizagem.

Os jogos digitais, popularmente conhecidos como games, são considerados 

uma atividade lúdica formada por ações e decisões que resultam numa condição final. Tais ações e decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que no contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de computador. (LUCCHESE; RIBEIRO, 2009)

Possibilitar o uso de jogos digitais pode aproximar o docente das gerações mais novas, especialmente por reconhecer que esse grupo está amplamente imerso nessa cultura, e que os jogos digitais não somente são uma forma de entretenimento como uma forma natural da expressão dessas novas gerações. No campo socioemocional, incentiva o aluno a interagir num grupo social diverso e a estabelecer vínculos em suas relações humanas, favorecendo o trabalho em equipe.

É importante pensar em quais jogos podemos usar, e para que. É possível usar Minecraft (que inclusive já é utilizado!), o famoso jogo dos blocos cúbicos com múltiplos públicos, também é possível usar Jogos de Interpretação de Papéis (RPGs) analógicos para treino de habilidades de socialização e de criatividade. Mas não existem somente jogos de entretenimento, também há os chamados jogos sérios.

Jogos Sérios e Jogos de Entretenimento

Em geral, podemos dividir os jogos em dois tipos diferentes de categorias, os jogos que visam entretenimento (que aqui se inclui a maior parte dos jogos famosos e até os jogos feitos como plataforma de propaganda) e os jogos sérios (serious games), jogos que são desenvolvidos com um objetivo para além da diversão, geralmente com objetivo educativo, de treino de alguma habilidade específica etc.

Não que o entretenimento não possa ser tratado com seriedade! Afinal, quando investimos tempo e esforço em alguns tipos de entretenimento nós os tratamos com uma seriedade que vai além das brincadeiras que já tratamos aqui. Mas de acordo com Susi, Johanesson e Backlund (2007) estes jogos são usados para outros propósitos sem ser entretenimento (i.e propósitos militares, governamentais, sanitários, educativos etc.)

Kenny e Gunter (2007) ainda relatam a dificuldade que é incorporar os temas educativos (ou o conteúdo a ser passado) dentro do design de jogos sérios, mais uma vez recorrem a dizer como estes conteúdos podem ficar chatos para aqueles que o aprendem. Os autores defendem que para um bom aprendizado utilizando jogos precisa-se que estes, em seus designs, se aproximem das boas práticas da educação em geral, sendo jogos sérios ou de entretenimento que estejam sendo usados como plataforma de ensino!

Benefícios 

Entre alguns jogadores mais velhos, você pode encontrar relatos de que os jogos os ensinaram coisas valiosas. Algumas vezes, acompanhadas de algum julgamento de valor (e.g. ensinou como superar os desafios, ou como não deixar de se esforçar); outras vezes com descrições mais factíveis (e.g. iniciou algum estudo em uma língua estrangeira, geralmente inglês, ou conseguiu observar várias formas de resolver um problema).

A questão é, assim como a maior parte de outras atividades que podemos realizar, os jogos produzem benefícios importantes para os jogadores, como as possibilidades de poder se divertir e envolver os aprendizes de outras formas nos jogos, de permitir que pessoas descubram novas habilidades enquanto jogam, de introduzir e contemplar assuntos paralelos ao que o jogo propõe (ex: geometria em jogos de matemática), de integrar, incluir e interar entre os alunos e professores, etc. (TEIXEIRA; APRESENTAÇÃO, 2014)

Algumas habilidades desenvolvidas ao longo da vida e, também, no processo de aprendizagem, podem ser consideradas competências socioemocionais.

Cada indivíduo tem sua capacidade de conectar-se com suas próprias emoções e desenvolver autoconhecimento, relacionando-se com o outro e sendo capaz de colaborar, mediar conflitos e solucionar problemas.

Neste ponto importante do desenvolvimento humano, a interação com a tecnologia, de maneira direcionada, tem como prerrogativa o estímulo dessas competências socioemocionais. Características como a criatividade, o pensamento autônomo, a persistência, sensação de competitividade e disciplina em relação as regras também podem ser construído ao longo dos jogos.

O que se ensina? 

Sobre o que será ensinado em si, variará dos objetivos das aulas em questão. Os jogos podem ser usados para ensinar liderança (como ao se tornar líder de guilda em World of Warcraft), disciplinas escolares como História, Geografia, Ciências, Matemática, Química etc., ou habilidades artísticas, de criação de arte digital (pixel art, desenho digital etc.) à desenvolvimento narrativo (PAIVA; TORI, 2017).

Dependerá de qual jogo e de como é o intuito do jogo que será utilizado, pode-se usar alguns jogos educacionais bem desenvolvidos ou jogos de entretenimento focando-se em alguns aspectos. O importante, no final das contas, remete ao que foi trazido no início.

Jogos são bons aliados ao ensino já pelo fato de serem divertidos, deixando o aprendizado mais prazeroso, quando levamos em consideração os benefícios que pudemos trazer aqui eles vão além de serem divertidos, são, também como ressaltado anteriormente parte de nossa cultura, é a nossa ludicidade, nosso amor pelo brincar. 

Como aplicar os jogos na rotina educacional?

Segundo Paiva e Tori (2017) podemos trazer várias formas de aplicabilidade dos jogos dentro do ensino, podemos pensar na possibilidade de entregar ao aprendiz um estado de flow, um estado onde o foco e a atenção é entregue totalmente à atividade na qual se está realizando, aumentando nossa produtividade nela e até distorcendo nossa percepção de tempo. Geralmente, ele ocorrerá quando o grau de dificuldade exigido pela situação é equivalente de forma satisfatória ao nosso grau de habilidade sobre ela.

O aprendizado tangencial pode ocorrer de forma constante ao jogar determinados jogos, aprendendo ou despertando interesse sobre fatos históricos, formas de maximizar ou calcular valores numéricos que representam habilidades nos jogos, o porquê de determinados efeitos ocorrerem de tal forma ou como é possível algumas coisas que ocorrem narrativamente ou mecanicamente em jogos acontecerem dessas formas.

[…] para o uso de métodos de aprendizagem baseados em jogos, deve-se pensar antecipadamente no conteúdo a ser aplicado e/ou adaptado e em elementos que favoreçam ou prejudiquem o seu uso (como infraestrutura física, apoio pedagógico da instituição, entre outros). (PAIVA; TORI, 2017)

Parceria e treinamento, como preparar educadores e estudantes?

A era digital é uma realidade irreversível, por isso, a capacitação é mais que necessária para estar na vanguarda da mudança tecnológica.

Contar com parceiros capacitados para caminhar ao lado da sua instituição fará que o trajeto seja mais assertivo e que sua escola esteja apta a superar os desafios desse percurso. Autores identificam essa necessidade como um dos maiores determinantes do sucesso ou o fracasso da abordagem com os jogos.

[…] pode-se destacar o de maior importância na aplicação da aprendizagem baseada em jogos: a de que o docente tenha consciência que está utilizando uma ferramenta em constante evolução, e que deve ter a mente aberta para entender que o processo trará não apenas a evolução do aprendizado de seus alunos, mas a do seu próprio aprendizado. (PAIVA; TORI, 2017)

Nós da Homo Ludens oferecemos consultoria estratégica para a implementação com sucesso dos jogos educacionais na sua instituição de ensino. Somos parceiros preparados na preparação e aplicação dos jogos na cultura educacional da sua instituição de ensino.

Referências Bibliográficas

ANTUNES, C. O jogo e a educação infantil: Falar e dizer; olhar e ver; escutar e ouvir. [s.l.] Editora Vozes Limitada, 2017. 

FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. rev. e atual. Rio de Janeiro: Paz e Terra, p. 95–101, 2011. 

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. [s.l.] Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva, 1971. v. 4

KENNY, R. F.; GUNTER, G. A. Endogenous fantasy–based serious games: intrinsic motivation and learning. International Journal of Educational and Pedagogical Sciences, v. 1, n. 11, p. 591–596, 2007. 

LIMA PASSOS, T. A importância dos jogos na educação infantil. Revista Primeira Evolução, v. 1, n. 27, p. 89–92, 30 abr. 2022. 

LUCCHESE, F.; RIBEIRO, B. Conceituação de jogos digitais. FEEC / Universidade Estadual de Campinas. Campinas, 2009. 

NETO, E. G. O casamento de tema e mecânica. Revista de Estudos Lúdicos, n. 1, p. 32–38, 2019. 

PAIVA, C. A.; TORI, R. Jogos Digitais no Ensino: processos cognitivos, benefícios e desafios. XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, p. 1–4, 2017. 

SUSI, T.; JOHANNESSON, M.; BACKLUND, P. Serious games: An overview. School of Humanities and Informatics – University of Skövde. Sweden, 2007. 

TEIXEIRA, R. R. P.; APRESENTAÇÃO, K. R. S. Jogos em sala de aula e seus benefícios para a aprendizagem da matemática. Revista Linhas, Florianópolis, v. 15, n. 28, p. 302-323, jan./jun. 2014. 

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